SQUARE ENIX 制作,预定 6 月 18 日(四)推出的动作角色扮演游戏《冒险家艾略特的千年奇谭》(Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / Windows / Steam),日前举办媒体体验会,制作人松下直史在会中接受巴哈姆特 GNN 等华文媒体线上联访,分享此一 HD-2D 系列首款动作角色扮演游戏的制作理念。
《冒险家艾略特的千年奇谭》制作人松下直史联访
《冒险家艾略特的千年奇谭》制作人松下直史
松下 直史|制作人
1999 年以工读生身分进入 ENIX Corporation,并于 2004 年加入 SQUARE ENIX CO., LTD.。他隶属《勇者斗恶龙》团队期间,参与《勇者斗恶龙 剑神 假面女王与镜之塔》等多款作品开发,担任规格制作助理与助理制作人。
其后转任品质管理部门(QA),深度参与原版《Bravely Default》、《Bravely Default:For the Sequel》、《Bravely Second:End Layer》等作品的开发。经历上述工作后,加入浅野团队。
在 2022 年发售的《LIVE A LIVE》中担任助理制作人,后在《勇气默示录 FLYING FAIRY HD Remaster》中担任制作人。现任《冒险家艾略特的千年奇谭》制作人,统筹专案整体的开发与管理。
媒体:HD-2D 系列初次挑战动作 RPG 玩法的动机?过程中有遇到什么新的挑战?如果以 SQUARE ENIX 自家游戏为例的话,是希望带给玩家哪几款经典游戏的感受呢?
松下:HD-2D 最新作要制作一款原创游戏这件事,是从一开始就决定好的。在讨论要做出什么样风格的游戏时,本作的目标是——考虑到最初 HD-2D 推出了《歧路旅人》这款 RPG,之后推出了《三角战略》这款策略 RPG,在这样的背景下,我们希望让更广泛的玩家层认识 HD-2D。因此我们认为,如果是能一上手就立刻体验到操作手感的动作游戏应该很不错,于是便决定将类型定为动作 RPG。
松下:关于挑战的部分,由于这本来就是 HD-2D,在制作 2D 动作游戏时,一不小心画面往往会变成「一直盯着地表看」的感觉。如果去看看其他像素风格的 2D 动作游戏,应该就能理解我的意思。
如果是那样的话,就无法发挥 HD-2D 原有的优势了。HD-2D 的魅力在于活用 3D 模型的「纵深感」并将其与 2D 融合,从而产生视觉外观上的独特魅力。如果只是照搬传统 2D 动作游戏的作法,画面外观上恐怕就无法展现出 HD-2D 该有的特色。
因此,我们从初期阶段就与负责开发的 Claytechworks 公司进行了多次讨论。有玩过游戏的人应该能发现,地图的纵深感表现得非常明显。那在开发上其实被称为「滚筒式」的手法,实际上是把地图画面像山丘一样做了一定程度的弯曲。
松下:透过这种方式,玩家所在的位置看起来虽然是平面的,但同时又能让人感受到远处的纵深感。在应用这项技术的过程中,如果只是单纯把画面弯曲,其实是无法真正展现出纵深感的,只会变成在弯曲之处闪过一瞬间的纵深感而已。针对这一点,Claytechworks 经过了多方尝试与摸索,最后研发出了我们独家的技术,让画面能够呈现出更深远的纵深感,连更后方的背景也能收纳进来。
借由这项技术,我们成功实现了在这种地图上的战斗。这可以说是一个课题,同时对我们而言也是一项挑战。因为这花费了相当长的时间,在之前的访谈中也提过,这大概花了半年甚至更久的时间。这确实是我们花费大量时间去克服的一点。
松下:关于希望带给玩家什么样的游玩体验,我想这指的是参考了哪些作品,或是带着什么样的画面想像去制作的。在开发过程中,我们始终一致参考的,是《圣剑传说 ~Final Fantasy 外传~》,也就是 Game Boy 上的那一作。我们以此为想像蓝图,目标是做出具备那种游玩感的作品。这点在开发相当早期的时候,开发公司 Claytechworks 与我们 SQUARE ENIX 双方就已经达成了共识,并以此共同的画面想像进行制作。
松下:理由在于,《圣剑传说 1》在动作性上,以及在我们 SQUARE ENIX 被寄予厚望的「故事性」上,拿捏得非常出色。剧情非常具戏剧性,甚至最后是以带点悲伤的方式结尾。我小时候也玩过很多次,这是我很喜欢的游戏之一。那款作品在故事性、动作比例,甚至是谜题要素的平衡上都抓得恰到好处。不愧是被称为名作的游戏,真的非常值得参考,因此我们将其作为参考对象。
当然,我们不只是单纯参考。HD-2D 的优势在于能与 3D 结合,利用现在的技术,即使是 2D 点阵图游戏也能带来更好的体验。因此我们在其中加入了一些独特性,像是妖精「菲伊」的操作等。我们在致敬《圣剑传说 1》的同时,也以能带来全新体验为目标去制作这款游戏。大概是这种感觉。
媒体:妖精菲伊的攻击频率是可以透过玩家的冒险成果去提升,还是说是看菲伊自己的 AI 来决定?
松下: 关于菲伊的攻击频率,基本上菲伊只要出现在场上——当然也可以透过按键让她隐藏起来——只要让她待在场上,她就会自动进行攻击。而这在很大程度上取决于菲伊当下的心情,也就是由 AI 来控制的。所以这个攻击频率就算到了游戏后期也不会有所改变。
松下:不过,游戏中有些配件可以提升她的攻击力,所以还是能进行些许的自订。另外,这款游戏难得准备了 2P(双人)游玩功能,如果让另一位玩家来操作菲伊的话,由人类来操作时,虽然还是有冷却时间,但能更频繁地进行攻击。因此,如果希望她积极发动攻击的玩家,或许可以选择双人游玩的方式。
另外再补充一点,这终究只是在单人游玩时,当菲伊接近敌人,且玩家没有进行其他动作时,她通常会蛮快发动攻击的。玩家可以以她的攻击为契机,例如趁怪物的动作稍微停顿,或是怪物受惊时,让艾略特与其配合,自己上前去痛击敌人。我们加入这个要素,终究是希望她能扮演好「辅助性」的角色。如果把攻击频率设得太高,可能会变成「那全部交给菲伊就好了吧」,所以这方面我们有刻意做了一些压制。
媒体:这次游戏中将会横跨四个时代。想请问游戏的故事会有多重分支还是只有单一路线呢?
松下: 关于剧本的结局,目前有能透露和不能透露的部分。这点实际上还是希望大家能在正式版中亲自确认。至于是不是线性路线,基本上地图上都会顺着路标示出目的地,只要沿着目的地前进,我想这会是一款不太容易迷路的游戏。
「护佑时代」
「重建时代」
媒体:通关一轮大概需要花多久时间呢?
松下: 如果是普通玩家,不绕远路、正常去玩的话,大概需要 30 个小时左右吧。因为游戏中有很多绕路要素和探索要素,如果把那些都玩遍的话,我觉得可能会花到 50 个小时左右。
媒体:本作的战斗设计是更偏向于纯粹的即时动作,还是说也有试着去兼顾一些战术和战略的部分?
松下: 是这样的,我们这款游戏最初在企划时设定的目标,是希望做出一款「虽然简单但很有挑战性」的游戏,所以在动作性上收束得相对单纯。例如如果是剑,就只是单纯挥动;最近 SQUARE ENIX 的动作游戏往往需要按很多按键,甚至从中衍生出各种连段分支,但如同我刚才提到的,本作最初是想像着《圣剑传说 1》的游玩感去制作的,因此像是挥剑、用枪突刺等,都是非常单纯的动作。
不过相对地,游戏中准备了丰富的武器供玩家选择。另外反过来说,我们真正花费大量时间调整的其实是「敌人」的设计,像是小怪的平衡调整,以及在头目战的行动模式与攻略方法上希望能提供更多元的变化,我们在这方面下了很大的功夫。
此外,正因为艾略特自身的动作很单纯,我们希望每一个动作都能带来十足的爽快感。我们希望玩家一上手就能感受到我刚才提到的「绝佳的操作手感」,所以在像是施展「飞驰」或是使用菲伊的魔法时,花了很多时间去营造那种「非常畅快」的感觉。为了让广泛的玩家层都能享受这款游戏,我们在整体表现上收束得相对单纯,但同时也设计了丰富的应变机制,例如当被敌人包围时,能有各式各样的应对方式。
飞驰
媒体:游戏支援邻近主机通讯的 2P 游玩,那如果不是在 Switch 2 上游玩的话,也能 2P 游玩吗?
松下:是的,所有平台都支援 2P 游玩。请大家务必亲自尝试看看。虽然这算是一个额外的趣味要素,但如果身边有家人或朋友的话,很希望大家能一起体验看看。
媒体:魔石的生成系统为什么要做成完全随机的形式?我在试玩的时候一直生成不了想要的武器的魔石,感觉像在赌博一样,为什么会这样设计呢?
松下:是这样的,之所以采用随机的理由,是因为游戏中本来就有多达 7 种武器,我们预想玩家一定会倾向选择自己喜欢的武器。在这种情况下,例如当掉落了其他武器且稀有度相当高的魔石时,玩家或许会产生「那不如来试试看这把武器吧」的想法。对于那些已经固定只用特定武器的玩家来说,这种设计确实可能会让人有些焦躁。但反过来说,对于其他玩家而言,这不失为一个尝试其他武器的绝佳契机。因此我们才决定加入随机生成的要素。
松下: 不过,这并不代表整个游戏过程都会是完全随机的。随着游戏进度推进,玩家其实可以对其进行一定程度的筛选,所以请不用太过担心。我想应该不至于会发生一直被随机性牵着鼻子走的情况。由于目前还在情报公开前,无法明确说明具体会变成怎样,但我们有做好相应的配套机制。请不用担心。
媒体:作为一款动作 RPG,本作刻意简化了游戏的数值系统,例如去除了角色等级和各项参数,考虑到没有「练等大法」兜底,那么制作组要如何在简化数值的前提下确保玩家总有办法突破难关呢?
松下:虽然这款游戏归类在 RPG、动作 RPG,但是用来强化玩家——与其说是玩家,应该说强化艾略特——的成长要素,基本上都集中在「魔石系统」上了。
正如您所说的,因为它不是等级制或经验值制,或许会令人担心会不会有人在某个地方卡关。关于这一点,基本上在妖精菲伊加入同行之后,我们加入了一个「只要付钱就能在原地复活」的系统。
因此,例如当玩家准备前往某个比较困难的地区时,对自己技术没什么自信的人,希望你们能好好存一点钱,去多打一些小怪。只要做好这点准备,就算遇到稍微强一点的头目,你也能尝试个几次,总有一天能够突破的。我们就是在这里加入了这样的补救要素。
松下:而且就 RPG 的层面来看,去赚取金钱这件事,本身也很有 RPG 的风格。更重要的是,所谓的 RPG 是角色扮演游戏(Role-Playing Game)的简称,我们这次也是希望让玩家来扮演艾略特这个角色,体验他所承担的角色职责。是的,所以才将其做成 RPG。
另外再补充一点。因为动作 RPG 其实是一个范围非常广泛的类型。例如像《圣剑传说 2》的话就有等级系统,有那种会提升 HP 之类的要素。与那样的作品相比,本作已经变成一款大幅偏向「动作」的游戏了。如果能把这一点传达给各位读者,我会非常高兴。
媒体:本作没有跳跃攻击,也没有现在动作游戏常见的冲刺 / 闪避动作,之所以会如此设计的主要考量是?
松下:关于「跳跃」这个动作,在动作游戏中,有些人可以很顺利地跳过悬崖,有些人则不太擅长。所以希望玩家在需要跳跃时可以稍微集中精神。那对于不擅长跳跃的玩家,我们也考虑到了让他们可以使用菲伊的「瞬移」能力来通过。反过来说,关于为什么没有做空中攻击,是因为我们希望玩家专注在跳跃这件事本身。例如在敌人的某些攻击中,会有需要玩家「好好利用跳跃来闪避」的阶段。
一边跳跃闪避一边进行攻击,对于技术高超的玩家来说或许是个很有趣的要素,但这次我们决定先不这么做,而是希望玩家能专注在「成功闪避」这件事上,并从中累积成功闪避的经验。我们是抱着这样的想法去制作的。
松下:至于冲刺,我们认为与其加入冲刺,不如提高基本的移动速度会更好。因此结合之前 Switch 2 抢先体验版的回馈,我们已经尽可能提升了移动速度,但确实也有一部分声音表示想要冲刺功能,这点我们是有注意到的。不过,由于本作的核心概念之一是让玩家享受与妖精菲伊的联动配合,因此我们是以「飞驰」来代替传统的冲刺。特别是因为地图很大,如果能熟练运用飞驰的话,玩家在每次成功操作时,往往能产生「太好了,这次的飞驰操作得很完美」的成就感。
与其单纯加入冲刺,我们更希望这个动作能与妖精产生关联,所以这次才采用了这样的设计。同时考虑到可能会有想要冲刺的意见,在正式版中,我们比最初的抢先体验版进一步提升了基础移动速度,希望能多少缓解这方面的缺憾。我们采取了调高速度的作法。
媒体:艾略特后来透过时空之门前往过去,又可以用金铃铛快速旅行穿越现代与过去,是否能视为玩家在任意时代对地表机关的操作,或是发现隐藏洞窟等作为,是会影响到其他时代的程度吗?可以透露有什么会受到穿越时空操作影响的部分吗?
松下:其实每一个迷宫的内部会根据时代的不同,地形也会有所不同。因此,像是放置的宝箱之类的地方,位置也会不一样,各自都有所不同。所以与其说是「互相产生干涉」,不如说是「在各个时代里,都有着不同的地形在等待着玩家」这样的一种感觉。因为连机关也都会改变。
所以,与其说这款游戏是在大刀阔斧地做那种「历史的相互干涉」,不如请大家简单地去想:这是穿越四个时代,在拯救公主的过程中,有着各式各样的迷宫在考验着玩家,这样就可以了。
松下:不过有一点要补充的是,在某个时代存在的迷宫,基本上在其他时代也同样会存在。虽然也会有消失不见的情况,有些东西在某些设定的时代下也可能会不存在,虽然偶尔会有这种极少数的情况,但基本上都是存在的。也就是在各个时代都存在着相同的迷宫。而在这些迷宫当中,里面的构造会随着时代而改变,这被我们设计成「玩家可以选择去、也可以选择不去」的绕路探索要素。
媒体:刚才有提到可以用金钱来复活的部分,感觉这样会让很多玩家不太想花钱,那为什么复活是用金钱而不是用道具呢?
松下:是这样的。这点如果玩过各式各样的 RPG,我想应该就能体会到——也就是当游戏进行到一定程度之后,往往会出现「金钱开始过剩,变得没那么需要花钱」的情况,对吧。
我不太希望把这款游戏做成那样。我希望让金钱在任何时候都是很重要的。在「金钱很重要」的前提下,去营造出一个让玩家在死亡时会去认真纠结「现在是要付钱在原地复活呢?还是要直接退回去呢?怎么办才好呢?」每次都能这样去权衡的游戏。
松下:而且在经济系统上,如果把能收集的道具种类做得太多,反而会让玩家感到混乱。
例如像是「魔石碎片」,那是制作魔石所必需的道具。而除此之外能入手的东西,在这款游戏里主要就是金钱了。这方面的道具设计,我们收束得相对单纯,是希望让各种不同层面的玩家在游玩时,不会因为道具太杂而感到迷茫。
另外就是为了确实体现出金钱的价值。我们非常注重这点,在开发过程中也针对「金钱的获取量」进行了大量的讨论。我们一边进行实机试玩,我自己也一边玩一边评估,像是觉得「这钱是不是掉太多了?」之类的。经过了许多讨论与思考,我认为目前调整出了一个相当不错的平衡。
另外,关于复活费用偏高或偏低这点,原地复活的费用其实会根据玩家所选择的难易度而有明确的变化。例如如果是在简单难度下,我记得每次复活是固定只要 50 块左右。可以说是非常便宜。
所以如果选择简单难度的话,赚到的钱会远比复活花掉的还要多,我想玩家可以相当自由、甚至奢侈地去花费。而普通难度则是维持在一个适度的平衡。
另外在难易度的设计上,举例来说,如果「连续原地复活」的话,需要支付的金额也会一点一点地变高,我们也有加入这样的机制。而这个逐渐变高的金额,也是根据难易度进行了相应调整的。
所以只要选择适合自己的难易度来玩就可以了。而且游戏中只要前往存档点,随时都可以变更难易度。如果觉得有点吃力的话,从困难降到普通也完全没问题,能以这样的方式去享受游戏就很好。
在过程中因为连续复活而「上涨的复活金额」,其实在迷宫内——通常入口处一定会有——只要去触碰存档点,金额就会重置回初始状态,我们有加入这样的设定。所以并不会无止境地一直涨上去。不过,其实在极度困难难度下,金额确实会一直往上涨。但如果是在困难以下的难度,只要触碰存档点就会确实重置,这点请不用担心。
另外,这方面的说明在选择难易度的时候,我们也有把说明文字放进去。大家在试玩时如果稍微注意看一下,就能明白各个难易度具体有哪些不同点。
我再补充一点。之所以做这些设计,归根究底都是因为希望能让广泛的玩家层都能享受这款游戏。我们既希望技术好的玩家能玩得开心,也希望能为不擅长动作游戏的玩家提供各种补救措施,想对他们说「没问题的,放心玩吧」,我们是想做出一款这样的游戏,才设计了这些难易度。
正因为我们在不同的难易度上做了许多调整,举例来说,对于已经通关一轮的玩家,我们非常期待他们会产生「既然普通通关了,那接下来挑战看看困难吧」的想法,只要大家喜欢这款作品,一定会这样考虑的,我们抱着这样的期待。所以即使只是改变难易度,整体的游玩感受也会有相当大的不同。
特别是在普通与困难之间,在困难以上的难度下,光是碰到敌人就会受到伤害。这会让游玩感受产生非常大的变化,玩家必须变得非常注意与敌人之间的距离,我想这能让玩家更切实地感受到自己技术的进步。困难其实是一个非常不错的难度。
还有刚才提到的魔石系统之所以采用随机,其实也跟这点有关。当玩家再次游玩时,能入手的魔石种类又会发生改变。我们考虑到这一点,希望能让玩家在重玩时依然带着新鲜感去体验,所以才加入了随机要素。
作为制作人,我非常推荐大家通关之后尝试看看不同的难易度。
媒体:游戏中有些支线任务,设有时间限制,过了特定剧情就无法进行。由于玩家能够穿越不同时代,玩家在不同时期所做的事情是否会对其他时代的人物出现影响,从而无法出现某些特定的任务呢?
松下:关于限制时间,我们确实有做这样的设计。就像支线任务中会出现抉择的选项,让玩家决定要选哪一个,会有这种情况。时间限制也是一样的道理,当通关了一次、在挑战另一个难易度时,玩家可能会想「那这次来选个不一样的选项试试看吧」。或者是「啊,上次没能完成的这个支线任务,这次来好好把它破完吧」。我们在设计上,是希望能让玩家产生这样的体验。
松下:其实,我们已经尽可能减少有时间限制的支线任务了。虽然确实有保留了一小部分。但那都是具有剧情上的必然性,才会让它随着进度而消失的,比如基于故事背景的设定等。
不过,如果是真正追求 100% 全收集的玩家,游戏中应该会出现提示,只要对提示保持敏感,心想「啊,这个提示出现了,那我先回城镇一趟吧」,注意这点来推进游戏的话,应该是能把所有任务都顺利破完的。我们并没有把全部通关的限制设得非常严苛,整体的弹性还是非常大的。
媒体:现在的动作游戏通常都会有锁定敌人的功能,但本作似乎没有这个功能。因此在玩弓箭等远距离武器时,往往很容易射偏。请问这是刻意采用的设计吗?
松下:关于这点,我们在过程中其实进行了相当多的探讨。不过最后的决定是这次先不加入。理由有很多,但其中一个主要原因是,不论能不能射中,透过自订魔石其实会带来很大的改变。基于这点,我们认为如果玩家凭直觉觉得这把武器不合手,大可以换用其他武器。或者如果真的很容易射偏,也可以转而思考该如何搭配魔石来解决这个问题。我们认为让玩家这样去切换思维会更好。
具体来说,射不中这种情况我想主要会发生在「弓箭」上。如果是回力镖,只要丢出去基本上都蛮容易打中敌人的。例如可以透过魔石,像是装备能减少箭矢消耗量的魔石,让玩家不用太过在意残弹数。或者相反地,也有人会认为「我就是想追求高攻击力,至于能不能射中靠我自己的技术来弥补」。
松下:另外也有像是「只要命中之后,就会弹跳并飞向其他敌人」的魔石。我们准备了这类只要能成功命中就能带来极大便利性的要素。因此希望大家能多多尝试,并从中找出最适合自己的搭配。大概是这种感觉。
另外再补充一点,虽然我刚才推荐大家在通关后可以尝试其他难度来进行多周目游玩,但这并不代表这款游戏是以「多周目」为前提去设计的。我们绝对没有强迫玩家一定要玩多周目。
之所以包含我刚才提到的随机性或是选项分支,是因为这款游戏正如其名——《冒险家艾略特的千年奇谭》。在通关时,包括你使用了什么样的魔石、通关了哪些支线任务在内,我们在设计上,是让玩家在第一周目就能体验到「专属于你自己的千年奇谭」。因此,我们是抱着希望每位玩家都能获得各自不同的独特体验的想法去制作的。
我想要传达的是:这并不是一款「非得反覆玩好几轮不可」的游戏。因为通关一轮其实要花相当长的时间呢。基本上只要正常通关一轮,我们有信心能让绝大部的玩家感到满意。至今为止,我们都是倾注全力去进行这款作品的开发的。是的。希望大家都能好好享受这段千年奇谭。
主持:接下来有请制作人对亚洲玩家说几句话。
松下:《冒险家艾略特的千年奇谭》从最初的抢先体验版在全球发布以来,收到了许多玩家的声援,以及在完整体验游戏后表达「很好玩喔!」的欣喜回馈。这其中,当然也包含了来自亚洲地区的声音。
在这些声音的帮助下,我们总算顺利走到了游戏完工的这一步。在开发的过程中——不论是哪款游戏都一样——总会有遇到瓶颈、感到艰辛的时期。但我们把这些玩家的感想确实传达给了开发公司 Claytechworks,大家都因此获得了很大的勇气。
因此,不论是一直以来支持我们的粉丝、HD-2D 系列的粉丝,还是那些在实际游玩后给予我们具体回馈的玩家们,我真的都抱着无比的感激。正是因为有大家的支持,这款作品才得以顺利完成。
然后,相反地,对于那些「目前还没接触过、接下来准备尝试」的玩家,我们的下一个体验版将不仅限于Switch 2,而是在所有的平台上推出。而且,体验版的存档进度是可以直接继承到正式版当中的。
身为制作人,就如同我最一开始所说的,我最希望的还是能让更多、各式各样的人先亲自来接触这款作品。因此,非常希望亚洲的各位玩家也能亲自来体验看看。不论是看了宣传影片,还是看了宣传素材,只要有产生那么一点点的兴趣,都希望大家能去下载体验版玩玩看。如果喜欢的话,能直接在商店里进行预购,我会感到非常高兴。
最后,作为制作人,这是我第一次负责原创 IP 作品,这次能获得这样一个光荣的机会,我感到非常荣幸。在开发过程中,我与 Claytechworks 的开发总监手原先生真的可以说是并肩作战、形影不离。可以说,这款游戏里几乎没有一个地方是我没提出意见、或是我们没有去进行调整的。我们无数次地反覆游玩,两人共同打磨、调整出了这款游戏,因此我对它有着极其深厚的感情。
所以,非常希望大家能把这段《千年奇谭》一直玩到最后,去完整地体验它。在游戏发售后,我真的会无比期待看到大家的游玩感想。不论是什么样的声音,如果能传达给我们,我都会感到非常高兴。
还请大家不吝给予指教!
游戏资讯
游戏名称:冒险家艾略特的千年奇谭
游戏原名:冒险家エリオットの千年物语
游戏类型:动作角色扮演
对应平台:Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Windows / Steam
发售日期:2026 年 6 月 18 日
建议售价:一般版 新台币 1590 元,数位豪华版 新台币 1890 元,典藏版 新台币 5390 元
支援语言:日语 / 英语语音,繁体中文等 9 种语言字幕
游玩人数:1~2 人
游戏分级:辅 12 级
开发厂商:SQUARE ENIX,Claytechworks
发行厂商:SQUARE ENIX,万代南梦宫娱乐
官方网站:https://www.jp.square-enix.com/el1000/
本文转载自:gnn.gamer
以上图片来源: gnn.gamer